Kup książkę
Kup książkę

PyGame

Python

Enigma

Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie

Dzięki książce Enigma, każdy z Was będzie mógł samodzielnie stworzyć grę przygodową w Pythonie, jednocześnie poznając zagadkę Enigmy. Pisząc kolejne kawałki kodu będziemy uczyć się jezyka Python. W książce kładziemy duży nacisk na interdyscyplinarność. Pokazujemy, że tworzenie gry, to nie tylko informatyka, ale także język polski, historia, matematyka, plastyka, muzyka.

Fabuła gry

Zaczynając grę wybieramy jedną z 3 dostępnych postaci jest to: Henryk Zygalski, Jerzy Różycki lub Marian Rejewski. Po wybraniu bohatera przemieszczamy się po świecie gry chodząc w prawo lub lewo. Pomiędzy różnymi lokalizacjami, przemieszczamy się korzystając z teleportów. Na planszy zostały ukryte 3 części Enigmy - rotory - musimy je zebrać. Po zebraniu wszystkich, możemy przenieść się do ostatniego pomieszczenia z maszyną szyfrującą - tam możemy rozszyfrować hasło.

Do dyspozycji mamy 5 lokalizacji:

I. Francuski agent Hans-Thilo Schmidt (pseudonim „Asché”) około 1931 roku zdobywa plany budowy maszyn Enigma. Francuski wywiad jednak lekceważy te informacje i uznając je za bezwartościowe, przekazuje Polakom.

II. Warszawa, plac Saski oraz pomnik księcia Józefa Poniatowskiego (1763-1813). W tle zabudowania Pałacu Saskiego, który w latach 1930–1937 był siedzibą Biura Szyfrów. Tutaj, w 1932 roku trzech polskich matematyków: Marian Rejewski, Jerzy Różycki i Henryk Zygalski łamie kod niemieckiej maszyny szyfrującej – Enigma.

III. Rok 1920, wojna polsko-bolszewicka. Lotnisko Lwów Skniłów, samolot Albatros D.III kapitana Meriana Coopera gotowy do lotu. Dzięki przechwyconym przez polską radiostacje RKD nadanym przez Armię Czerwoną wiadomościom, możliwe staje się złamanie szyfru „Rewolucja”. Dokonują tego porucznik Jan Kowalewski oraz Stefan Mazurkiewicz, profesor matematyki.

IV. Lipiec 1939, Polski wywiad przekazuje Brytyjczykom wartościowe informacje dotyczące złamania szyfru Enigma. Żeby osiągnąć poziom prac Polaków, Anglicy potrzebują pięciu lat. Nie mają tyle czasu. W Bletchley Park w Anglii zaczyna działać matematyk Alan Turing. Korzystając z osiągnięć Polaków buduje bombę kryptograficzną. Udaje mu się tuż przed rozpoczęciem Bitwy o Anglię.

V. Niemiecki okręt podwodny U-Boot (U-110), bierze udział w bitwie o Atlantyk. W czasie wykonywania zadania brytyjskie niszczyciele zmuszają go do wynurzenia. Znaleziona w jego wnętrzu maszyna szyfrująca Enigma-M zostaje przejęta przez Anglików.

Przejdź do gry!

Edytor online

Zarówno całą grę jak i kod każdego rozdziału Enigmy, możemy zobaczyć i uruchomić w poniższym edytorze online bez konieczności instalacji innych narzędzi. Wystarczy wybrać interesujący nas rozdział i kliknąć przycisk 'Wykonaj'.

Niżej zamieszczamy poszczególne rozdziały Enigmy, które tłumaczą podstawowe zagadnienia języka Python, pozwalają nawet początkującym napisać prostą grę i poznać świat Pythona.


    
R00
Wstęp, opis założeń gry
R01
Podstawy, czyli zapoznajemy się ze środowiskiem i poznajemy zmienne w Pythonie
R02
Tworzymy własne funkcje
R03
Funkcje importowane, moduły, metody i właściwości obiektów
R04
Tworzymy pierwsze okno z tłem
R05
Zaawansowane struktury danych - listy i słowniki
R06
Animowanie postaci - manipulowanie wartościami właściwościami obiektów
R07
Dodajemy obiekty teleportów, dodatki - listy i słowniki, Różni bohaterowie, wybór i przypisanie danych
R08
Rotory - 3 umieszczone w losowych pomieszczeniach…
R09
Odszyfrowanie wiadomości - używamy Enigmy

Grafika i dźwięk

Naciśnij na klawisz 'Pobierz pliki'. W ten sposób pobierzesz jeden spakowany plik zawierający wszystkie zasoby do gry: obrazki, czcionki, dźwięki i muzykę. Po rozpakowaniu pliku, na dysku utworzy się drzewo katalogów zawierające wszystkie wspomniane zasoby graficzne (obrazki i czcionki) oraz dźwiękowe (muzyka i dźwiękowe efekty specjalne). W naszym edytorze online, wszystkie zasoby są już zaimportowane, gdybyś jednak chciał wykorzystać je do swoich ćwiczeń możesz to zrobić- wystarczy pobrać folder.

Pobierz pliki